Геймификация в образовании — это использование игровых механик и элементов игрового дизайна для привлечения, вовлечения учеников в изучение материалов и повышения навыков (уровня знаний).
Игровые компоненты могут включать очки, бейджи/значки, рейтинговые таблицы (списки лидеров), достижения, уровни. В качестве игровых механик используются задания, соревнования, накопление ресурсов, обратная связь.
Неигровой контекст — это все, что нас окружает, вся жизнь за исключением непосредственно игр. Геймификация встречается в маркетинге, здравоохранении, розничной и онлайн торговле, управлении и образовании.
Вы уже сталкивались с геймификацией в той или иной форме, когда:
- ставили штампы на карточку, чтобы получить стаканчик кофе в подарок;
- заполняли профиль ВКонтакте, чтобы получить 100%-но заполненный статусбар;
- получали бейдж за выполнение конкретных действий, например, создание кошелька на ЮMoney.
Геймификация коснулась даже автомобильной индустрии. Так на дисплее приборной панели Ford Focus/Fusion растет виртуальный саженец, напоминающий виноградную лозу. Саженец становится зеленее, когда водитель совершает правильные с точки зрения экологии поступки: ездит медленнее и сокращает расход топлива. Идея состоит в том, чтобы стимулировать лояльность к бренду. Так как же геймификация повлияет на образование?
Геймификация в образовании
Игры (в любом виде) повышают мотивацию за счет вовлечения. Нигде это так не важно, как в образовании. Ничто так не свидетельствует об общем недостатке мотивации учащихся, как ужасающие показатели отсева учащихся в старших классах. Согласно исследованию Гарвардской Школы Образования только 56% студентов получают четырехлетнюю степень в течение шести лет. Говорится, что это связано с текущими недостатками системы, а именно тем, как мы обучаем. Школы отстали от времени.
Процесс геймификации приводит к вовлечению, удержанию и мотивации участников. Так конструктор веб-сайтов DevHub отметил значительное увеличение количества пользователей, завершивших создание своих сайтов, с 10% до 80%.
Как я могу геймифицировать образование в моем классе?
Педагоги проверили эту теорию и пришли к положительным результатам. Есть множество способов использовать геймификацию в образовании.
1. Геймификация и выставление оценок
Один из удачных примеров — это геймифицированный курс Ли Шелдона, профессора Университета Индианы. Ли Шелдон — сценарист и автор игр, преподает курсы игрового дизайна. Он отказался от оценок и создал систему «очков опыта». Каждый ученик начинает свой путь с 0 и зарабатывает очки, выполняя задания, то есть проходя квесты.
Студенты продвигаются к уровню мастерства в игровой манере. Каждое задание приносит больше удовольствия, чем огорчения. Оценки студентов определяются количеством набранных баллов, другими словами, их успеваемостью. Использование очков опыта позволяет учителям соотносить уровни с навыками и подчеркивать внутреннюю ценность образования.
Профессор объясняет успех тем фактом, что «элементы класса сформулированы в терминах, которые они понимают, термины, которые связаны с развлечениями, а не с образованием».
В российском сервисе изучения иностранных языков Lingua Leo также используется геймификация. Правильнее было бы сказать, что сервис полностью построен на игре, включая персонажа (льва), которого вы прокачиваете по мере выполнения заданий и прохождения карты.
Ваша задача на день — накормить льва до 100% сытости на день. В качестве награды за выполнение объема работы вы получаете фрикадельки, которые служат внутренней валютой.
Все задания делятся на категории: чтение, грамматика, лексика, аудирование, письмо, говорение. За каждое выполненное упражнение вы получаете очки опыта и определенный процент “сытости”.
Количество начисляемого опыта зависит от сложности выполненного упражнения.
Опыт, которые вы набираете день за днем, позволяет вам перемещаться между уровнями. Чем выше уровень, тем лучше вы прокачали знание языка.
2. Награждайте учеников значками
За каждое выполненное задание давайте по бейджу. Может показаться, что это детский сад с его наклейками и золотыми звездочками, но это работает для Академии Хана. Пока ученики смотрят обучающие видео и решают задачи, Академия Хана награждает их баллами и значками, чтобы отслеживать прогресс и поощрять упорство. Колледж Западной Оклахомы внедрил такую геймификации в своих технологических классах. Учащиеся получают значки по мере прохождения обучающих курсов, например, «Moodle Noob No More» за начало работы с платформой или «Drop It Like It Hot» после прохождения тренинга по работе с Dropbox. Однако важно придавать значкам дополнительную ценность, например, бонусные баллы, уровни навыков и т. д.
Сервис Whooo’s Reading использует систему аватаров и помогает учителям мотивировать их учеников к чтению. Когда те читают и пишут о прочитанном, они зарабатывают “монеты мудрости”. С каждым новым достигнутым уровнем вы получаете новую “сову”.
3. Включите обучающие видео игры в учебную программу
70% учителей заметили рост вовлеченности учеников в обучающие видеоигры. Почти 80% учащихся сказали, что они были бы более продуктивными, если бы обучение было похоже на игру.
Использование игр позволяет терпеть неудачу, преодолевать трудности и продолжать идти дальше. У учащихся возникает ощущение свободы воли — в играх они сами контролируют свой выбор. И чем сильнее ощущение, тем лучше получается. Мгновенная обратная связь и награды — это внешние мотиваторы, которые работают.
Показательный пример: мистер Пай, учитель 3-го класса, ввел Nintendo DS, помимо других технологий, в свой ежедневный учебный план. Ученики практиковали математику и язык с помощью компьютеров и видеоигр. Всего за 18 недель его класс перешел с уровня ниже 3-го до середины 4 класса.
Видеоигра At Play in the Cosmos охватывает все аспекты Astronomy 101 от физики до космологии. В ней ученики высших учебных заведений используют знания астрономии для выполнения космических миссий, накопления ресурсов и решения научных задач. В то же время преподаватели отслеживают их поведение и время, затраченное на принятие ключевых решений.
Lingua Leo также использует аудио и видеоматериалы для обучения. Можно самостоятельно выбрать:
- уровень сложности (нулевой, начальный, средний, продвинутый);
- тип материала (сериалы, мультфильмы, фильмы, образование, шоу, документальные фильмы);
- тему видео (здоровье, еда, мода, наука и техника, юмор. новости и политика, животные, бизнес, путешествия, блоги, спорт).
Виртуальная реальность также используется в обучении. Так студенты Австралийского университета (факультет бизнеса) проходят виртуальную стажировку, «воплощая в жизнь» все то, что они узнали за время учебы.
Геймификация может дать неоднозначные результаты, если она не имеет значение для учащегося. Здесь на первое место выходит персонализация. Доктор Сабина Граф, профессор Школы вычислительных и информационных систем Австралийского университета недавно представила плагин Moodle, который делает именно это.
Студенты выбирают одну из пяти техник геймификации, которые могут повысить их мотивацию во время прохождения курса. Граф проанализирует использование этих техник студентами, а также их влияние на успеваемость, чтобы создать адаптивную систему, которая предоставит правильную мотивационную технику в нужное время с учетом индивидуальных характеристик и успеваемости учащихся.
«Самым большим преимуществом является то, что многим людям нравятся игры; некоторые люди даже увлекаются играми. Так что, если мы сможем заставить людей учиться во время игры, в этом есть реальная сила», — говорит Граф.
Еще идеи
Внедрите систему наград для всего класса. Поощряйте ребят работать вместе, устанавливайте награды, которые ученики могут получить только благодаря команде. Например, поставьте цель: сдача экзамена 80% учащихся. В качестве награды подарите бонусные очки всему классу или группе. Так ученики будут вместе работать над освоением материала, а не соревноваться друг с другом. Наиболее успешные из них будут помогать остальным.
Геймифицируйте домашнее задание, чтобы мотивировать неформальное обучение. В конечном счете педагоги надеются, что игры переведут обучение в неформальную среду. Преподавателям просто не хватает времени. Игры же позволят любопытству взять верх и продолжить обучению после звонка. Как насчет охоты за сокровищами? Квесты?
Создайте цифровую настраиваемую систему управления классом на основе ролевых игр. Да, может быть, это немного сложно. Но прочитайте статью Wired о том, как учитель шестых классов Бен Бертоли именно так геймифицировал свой класс. Учителя могут использовать ClassRealm для установки конкретных целей и достижений для отдельных учащихся или целых классов, а также отслеживать их успеваемость. Учащиеся могут зарабатывать ачивки и опыт, выполняя тесты, помогая одноклассникам и читая дополнительную литературу.
Те, кто сопротивляется геймификации в образовании, часто утверждают, что неправильно использовать награды в качестве мотивации. Их позиция: использование игр может нанести ущерб внутренней мотивации. Получение бейджика за хорошо выполненную работу бессмысленно без понимания того, за какие именно навыки выдается этот значок. Все верно. Игры не заменят педагогику, но могут быть использованы для улучшения общего процесса обучения.